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Passage, de Jason Rohrer : chef-d'œuvre ?
  • EnsembleVideEnsembleVide décembre 2007


    Passage, nous en avons déjà parlé il y a quelques jours. Mais des jeux de cette portée n'étant pas monnaie courante, loin s'en faut, un article plus détaillé s'imposait. En quoi un indie game d'envergure microscopique, en pixel art, dont une partie dure exactement cinq minutes, peut-il nécessiter plus de trois lignes et quelques commentaires ? C'est simple : Passage touche à l'art.


    Pas besoin de graphismes next-gen, d'intelligence artificielle, d'univers bac-à-sable, de massivement multijoueur ou de grands noms du game design. Il suffit ici d'un peu de sensibilité, d'un peu de courage et d'une seule personne, dans le cadre d'un concours dont les impératifs étaient que le jeu tienne dans un carré de 256 fois 256 pixels, et qu'il soit jouable avec une manette de Xbox 360.


     





     


    Mais avant d'en discuter davantage, il faut tout d'abord y jouer, sous peine de gâcher non seulement la surprise, mais aussi la puissance émotionnelle du jeu – car elle est bien palpable. Cliquez donc sur le lien correspondant à votre plate-forme et jouez. Vous n'avez besoin que des flèches du clavier, plus éventuellement de F pour passer en mode fenêtré, B pour changer la résolution, et A pour quitter.


    Passage pour Windows (.exe)

    Passage pour MacOSX (.dmg)


    Passage pour Unix (source .tar.gz)


     


    Ca y est, vous avez fait quelques parties ? Vous êtes sous le choc, vaguement intrigué ou en train de vous demander ironiquement si vous venez de perdre cinq minutes de votre vie ?



    Passage se veut un memento mori. Par convention, dans le jeu vidéo, la mort n'est qu'une vague pénalité, de plus en plus amoindrie par les checkpoints, les quicksaves et autres respawns. Ici, elle est une fin en soi, l'objectif qui rythme et justifie l'ensemble des mécanismes. Non, ce n'est pas drôle. Vous ne vous êtes sans doute pas follement amusé durant ces cinq minutes, et c'est bien normal. L'idée n'était pas de vous divertir, mais de vous mettre face à la thématique sans réponse du fameux souviens-toi que tu vas mourir.


    Jason Rohrer, l'auteur – car il est ici question d'un auteur, pas d'une équipe ou d'un studio – n'est pas quelqu'un d'aisément classifiable. Programmeur de profession, il est aussi un écologiste convaincu, végétalien de surcroît, qui vit avec sa femme et sa fille selon un budget volontairement inférieur à 10000 dollars par an, à Potsdam, dans l'état de New York. Sans voiture, sans réfrigérateur, mais avec l'ADSL, Jason est une sorte de cyber-hippie qui tire sa subsistance des dons faits par les utilisateurs de ses logiciels.


     




    Jason, c'est lui.



     


    Précisons, bien qu'on puisse le deviner, qu'il est plutôt du côté libre du logiciel, guère favorable à la dictature du copyright et de la propriété intellectuelle, et pas très copain avec la RIAA. Il est entre autres le développeur de MUTE, un logiciel de peer-to-peer renommé qui permet un quasi-anonymat pour ses utilisateurs. D'après ses propres mots, il est un peintre, un érudit, un poète, un amant, un scientifique, un compositeur, et un disciplinariste.


    Jason est aussi un type qui vient d'entrer dans la trentaine, et qui a dernièrement beaucoup pensé à la mort, notamment depuis celle d'un un ami proche. Passage n'est donc pas qu'une simple réponse à un concours d'indie games. D'ailleurs, paradoxalement, le gameplay est presque inexistant : il se résume à avancer dans une direction de son choix, dans un décor dont la complexité varie en conséquence, et à ramasser des objets qui font aléatoirement grimper ou non le score, en attendant la fatidique fin de partie.


    Mais si le jeu est en apparence simpliste, il a été réfléchi dans les moindres détails, pour un résultat d'une rare cohérence. Monolithique, pour faire écho à d'autres projets de Jason. Ainsi le choix d'une zone de jeu étirée en longueur, qui réduit encore celle imposée par le concours, n'est pas fortuit. Il représente la durée d'une vie, sur le format d'une frise chronologique, tandis que l'étroitesse de la bande qui limite la vision verticale symbolise la difficulté de prévoir les aléas de l'existence.


     




    L'amour, un concept toujours porteur.



     


    Au début du jeu, on incarne un jeune homme blond aux yeux bleus – comme Jason – qui va avancer, le plus souvent dans le sens de la longueur, vers la droite de l'écran, et vieillir au fil de sa progression, puis mourir. Il rencontrera probablement une jeune fille rousse aux yeux verts – comme la femme de Jason – avec laquelle il poursuivra sa route, qui du même coup sera plus rectiligne, car à deux, il est plus difficile de manœuvrer et de partir à l'aventure dans les terrains inconnus du sud.


    L'étrange effet flouté sur le bord droit de l'écran n'est autre qu'une vision du futur : incertaine, lointaine, abstraite. La jeunesse, quoi. Plus on avance, plus le futur se rapproche, devient tangible. Le passé commence à apparaître à l'opposé, sur le bord gauche. A la fin, il n'y a plus aucun futur, seulement des souvenirs. La jungle verdoyante et colorée du début est graduellement remplacée par des briques et du béton, des motifs géométriques austères, la certitude du non-retour.


     




    Ce coffre contient peut-être de belles choses.



     


    Quand on est jeune tout est facile, il est bien plus aisé de se déplacer dans le labyrinthe du sud que lorsque la vieillesse approche. C'est là que se cachent des coffres à trésor, qui peuvent contenir de grandes récompenses, mais aussi de grandes déceptions, sans parler des culs-de sacs et  autres complications. Parfois, votre femme vous empêche de les atteindre par sa seule présence. Mais vous gagnez le double de points en faisant votre chemin avec elle à vos côtés. A vous de choisir...


    Vous tentez donc de récupérer le contenu d'un maximum de coffres, avant de comprendre que seuls certains renferment un trésor, et qu'il vous faut apprendre à observer leurs motifs pour éviter de perdre du temps. Parfois, vous avez beau vous escrimer, impossible de trouver le chemin qui mène aux richesses convoitées. Mais peu importe, car au bout du compte, vous mourrez, sans tableau des high-scores. Sans game over. On revient au titre, Passage, qui boucle la boucle.


     




    Celui-ci est désespérement vide.



     


    La mort de votre épouse est l'une des scènes les plus poignantes jamais vues dans un jeu vidéo. Elle est là, vous accompagnant depuis le début, cherchant son chemin avec vous, vieillissant avec vous, comme si vous ne contrôliez qu'un seul personnage. Et d'un coup, la voilà remplacée par une pierre tombale de 8 fois 8 pixels. Il n'y a pas de retour en arrière. Vous reprenez la route, le dos vilainement courbé, marqué pour le peu de temps qui vous reste. La fin d'Aeris dans Final Fantasy VII, c'est de la rigolade à côté.


    La musique a un rôle important dans Passage. Y jouer sans le son revient à se priver d'une bonne part de l'expérience, tant elle colle au propos. Tristounette sans être désespérée, nostalgique, cyclique, indéniablement 8-bit, elle ne peut que faire vibrer les joueurs qui ont grandi avec l'esthétique qu'elle revêt. Le jeu lui-même, avec ses pâtés de pixels étrangement reconnaissables, emploie un vocabulaire qui ne saurait laisser indifférente la génération NES et Master System.


     




    La vieillesse peut réserver de grandes joies.



     


    La mise en abyme, pour le joueur à qui toutes ces références parlent, est violente. En l'espace de cinq minutes, l'immersion est complète, parce que le jeu traite de la vieillesse et de la mort avec l'imagerie de l'enfance, la même imagerie qui nous fait rêver aujourd'hui encore, que l'on cite à tour de bras, que l'on affiche sur des t-shirts, qui nous fait bloquer sur YouTube, qui nous pousse à installer des émulateurs, qui nous fait inventer des mots bancales comme retrogaming.


    Si la métaphore du jeu représentant la vie est un cliché, elle sonne ici parfaitement juste. Il faudrait être de mauvaise foi pour contester à Passage son statut d'œuvre d'art. C'est la somme de références culturelles assemblées et disposées pour étayer un propos et générer de l'émotion, la marque d'une époque précise, qui parle avec ses mots à un public tout aussi précis, mais d'un thème universel. Passage peut vous laisser indifférent, mais nul doute que l'auteur ait fait ce jeu avec ses tripes. Pour preuve, il n'a pas encore osé le montrer à sa femme...


     




    Vous allez devoir poursuivre la route seul.



     


    Le site de Passage.

    Les jeux de Gamma 256, le concours organisé par le collectif Kokoromi.

    La page personnelle de Jason Rohrer.

    Le mode de vie de la famille Rohrer.

    Le point de vue assez édifiant de l'auteur sur le copyright.

  • yabaiyabai décembre 2007

    Le jeu avec lkes screen shot les plus illisible qur je connaisse. Ceci dis c'est une bonne chose, ca forcera les gens a essayer cette OVNI.

  • yy décembre 2007

    C'est plutôt bien, déjà parce que je découvre direct graphic layer, mais aussi parce ça a le mérite d'être assez agréable à regarder.
    Maintenant pour le sens dramatique / artistique / originilalohexotique, ce sera sans moi.

  • p2mp2m décembre 2007

    Ca fait un moment que je dois écrire mon commentaire sur cet ovni, mais jamais vraiment le courage. Le fait est qu'en plus je ne sais pas trop quoi en dire. D'autant que j'éai été assez boulet sur le coup, puisque je n'ai pas remarquer qu'on pouvait descendre. Je me suis contenté d'aller de gauche à droite.


    Du coup, c'était vraiment un passage, sans aucune intervention de ma part si ce n'est d'essayer d'aller vers la gauche pour remonter le temps. On rencontre vite notre femme, et ce n'est qu'à la moitié du jeu que j'ai finalement compris qu'on vieillissait (d'où la tentative de retour en arrière pour essayer de rajeunir, mais non).


    En fait tout du long, j'ai essayé de deviner ce que voulait dire les changements de l'environnement graphique. Jardin, ville, hopital... Et puis, je me suis amusé à me voir perdre des cheveux, mon dos se courber tout ça.


    Mais le passage le plus marquant est définitivement la mort. Parce qu'elle est soudaine. On ne la voit pas venir. Un pixel on marche côte à côte et le pixel d'après elle n'est plus là. Et quand on fait demi-tour pour qu'elle réapparaisse, nada. On ne fait que passer devant sa tombe.


    C'est tout à fait l'image de la mort comme j'aime, imprévisible et définitive, celle qui est sous-exploitée dans les films, livres, jeux... A mon sens en tout cas.


    Bref, globalement, je me suis fait chier. Mais de façon intelligente. A chercher un sens tandis que j'appuyais sur ma flèche droite. C'est vrai, pourquoi j'appuie sur cette putain de flèche ?


    Le fait que zErO l'ai présenté dès le début comme un chef-d'oeuvre à peut être joué, sûrement même. Je voulais voir la fin, essayer de voir le génie.


    Après l'avoir refait en me baladant plus, je me suis quand même dit que finalement, je préférais ma version avec juste un déplacement horizontal, à la fois plus fataliste mais laissant surtout plus de place à notre interprétation. L'histoire des coffres et l'environnement lorsque l'on descend me font trop penser à des jeux de rôle. Et pour rappel, je n'aime pas les jeux de rôle.

  • EnsembleVideEnsembleVide décembre 2007

    Métaphoriquement, dans la vie, il y a probablement un sacré paquet de gens que l'idée "d'aller vers le bas" n'a jamais effleuré, pour la simple raison qu'il paraît naturellement évident d'aller en ligne droite, là où le chemin est visible et dégagé. Là où il y a un chemin, en fait.


    Je trouve ça très bien pensé, de pouvoir y aller sans avoir besoin de le faire, sans savoir qu'on peut le faire tant qu'on en a pas eu l'idée. C'est bien la première fois que je ne crie pas au scandale par manque de didacticiel précisant qu'on peut aller vers le bas en appuyant sur la flèche afférente. Faut dire que dans la vie, il n'y a pas didacticiel (enfin, chez les laïcs en tout cas...)



    ce n'est qu'à la moitié du jeu que j'ai finalement compris qu'on vieillissait (d'où la tentative de retour en arrière pour essayer de rajeunir, mais non).



    Ben ouais, un peu comme en vrai, en fait...



    Bref, globalement, je me suis fait chier. Mais de façon intelligente. A chercher un sens tandis que j'appuyais sur ma flèche droite. C'est vrai, pourquoi j'appuie sur cette putain de flèche ?



    C'est là où (je me répète, hein) le terme de jeu vidéo sent le moisi à plein nez et démontre son incapacité à englober toute les possibilités du médium. C'est pas marrant, non, ni même divertissant, mais ça fait se poser des questions. Des questions pas complètement folles ni débordantes d'originalité, d'ailleurs (ou justement) mais des questions qui titillent, qui gratouillent, qui font mal à la tête et/où aux fesses et qui sont généralement complètement oubliées, le plus souvent à dessein, par le jeu vidéo où jeu a bien un sens récréatif.


    C'est vrai que parler de chef-d'oeuvre est peu violent parce qu'il s'agit d'un grand mot, mais d'un autre côté, la perfection minimaliste de Passage le vaut bien, à mon sens. Je ne vois pas quoi enlever ou rajouter pour améliorer l'expérience.



    je n'aime pas les jeux de rôle.



    C'est un grand tort. Tu me feras le plaisir d'essayer de jouer à Fallout I & II et à Planescape: Torment (voire à Ultima VII) avant de proférer ce genre d'insanité. Enfin que tu n'aimes pas, c'est ton droit, mais si tu n'as pas essayé ces jeux-là, tu te prives réellement d'une grande expérience, et ce serait un manque à ta culture de potentiel membre de l'industrie du jeu vidéo. Faut pas ranger tous les RPG dans le même panier (même si bien peu d'entre eux méritent effectivement cette appellation).

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